Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique de façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont...
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique de façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch, vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles pour s’initier à l’électronique et à la robotique (cartes Makey Makey et micro:bit - Lego Boost), ainsi que des plateformes développées à partir de Scratch pour découvrir l’Intelligence artificielle et le Machine Learning.
Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies
1. Compter des points
2. Gérer des vies
a. Un sprite pour des vies
b. Le programme
Créer des niveaux
1. Introduction et conclusion
2. Gestion des sprites
Technique pour faire défiler l'arrière-plan
1. Le scrolling horizontal et le scrolling vertical
2. Exemple de défilement horizontal
a. Créer les sprites
b. Programme du personnage
c. Programme des paysages
3. Exemple de défilement vertical
a. Créer les sprites
b. Programme de la chauve-souris
c. Programme des niveaux
Conclusion
Créer des jeux vidéo
Introduction
Les concepteurs
Conseils pour créer un scénario
Conclusion
Jeu de labyrinthe
Introduction
Le graphisme
1. Les sprites
2. L’arrière-plan
Les programmes
1. Programme de Joueur
2. Programme des Gardien 1 et Gardien 2
3. Programme de Clef
4. Programme de Porte
Une animation en introduction
1. Le graphisme
2. Le son
3. Les programmes
Conclusion
Jeu du perroquet
Introduction
Le graphisme
1. Les sprites
2. Les arrière-plans
Le programme
1. Les variables
2. Programme des arrière-plans
3. Programme de Consignes
4. Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son
5. Programme de Joueur
6. Programme des obstacles au sol Rocher - Arbre 1 -Arbre 2
7. Programme de Oiseau fin
8. Programme de Nuage 1 et Nuage 2
9. Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2
Conclusion
Course de voiture
Introduction
Le graphisme
1. Les sprites
2. Les arrière-plans
Les programmes
1. Programme des arrière-plans
2. Programme de Compte à rebours
3. Programme de Voiture
4. Programme de Ligne d’arrivée
Conclusion
Jeu de tir
Introduction
Le graphisme
1. Les arrière-plans
2. Les sprites
Le programme des arrière-plans
Les programmes des sprites
1. Programme de Compte à rebours
2. Programme de Joueur
3. Programme de Laser joueur
4. Programme de E-1 et de E-2
5. Programme de Tir E-1 et Tir E-2
Conclusion
Jeux de cible
Introduction
Viseur
1. Le graphisme
2. Le programme
a. Éléments nécessaires
b. Programme d’Introduction
c. Programme de Viseur
d. Programme de Cible 1 à 8
e. Programme de Comptoir 1 et Comptoir 2
Canettes dans le désert
1. Le graphisme
2. Le programme
a. Le programme de Viseur
b. Programme de Canette 1 à 6
c. Programme de Bonus
d. Programme des arrière-plans
Conclusion
L'extension Stylo
Introduction
Les blocs Stylo
1. Les fonctionnalités
2. La gestion des couleurs et du trait
Une ardoise avec Scratch
1. Le sprite et l’arrière-plan
2. Initialisation du programme
3. Programme pour dessiner
4. Programme pour déplacer le sprite
Dessiner des formes géométriques
1. Programmer un carré
2. Programmer un pentagone
3. D’autres formes
Conclusion
L'extension Musique
Introduction
Les blocs Musique
1. Les instruments de musique
2. Le tempo en musique
Créer un piano
1. Les sprites
2. Le programme
Exécuter une partition
1. Premier programme
2. Deuxième programme
3. Troisième programme
Conclusion
L'extension Détection vidéo
Introduction
Les blocs Détection vidéo
1. Installation des blocs
2. Le format des sprites
3. Les blocs
Bulles de savon
1. Le graphisme
2. Le programme
Chasse à l'œuf
1. Le graphisme
2. Le programme de l’œuf
Sauvés de la noyade
1. Le graphisme
2. Le programme
Salade de pastèques
1. Le graphisme
2. Le programme
Jouer avec la réalité
1. Présentation
2. Jeu Pong à un joueur
a. Le graphisme
b. Le programme
Jeu de labyrinthe
1. Le graphisme
2. Le programme
Conclusion
Les extensions Synthèse vocale et Traduire
Introduction
Les blocs
1. Les blocs Synthèse vocale
2. Les blocs Traduire
Des programmes simples
1. Traduction orale
2. Traduction écrite
3. Traduction orale et écrite
Réviser son vocabulaire
1. Le graphisme
2. Le programme
Conclusion
L'extension Makey Makey
Introduction
La carte Makey Makey
1. Installation et description
2. Les objets conducteurs, les objets connectés
3. Les blocs Makey Makey
4. Créer un circuit
Des instruments de musique
1. Le programme
2. Fabriquer des instruments de musique
Une manette de jeu
Course de pingouins
1. Le graphisme
2. Les branchements
3. Le programme
a. Programme de Compte à rebours
b. Programme de Stripes
c. Programme de Joueur 1 à 3
Conclusion
L'extension micro:bit
Introduction
La carte micro:bit
La carte micro:bit et Scratch
1. Installation
2. Connexion
3. Les blocs
Des programmes pour se déplacer
1. Premier programme
2. Deuxième programme
Faire du morse avec la micro:bit
1. Description
2. Les programmes
Fabriquer une manette Lego pour micro:bit
Casse-briques avec micro:bit
1. Le graphisme
2. Les programmes
Jeu de tir avec micro:bit
1. Le graphisme : les arrière-plans
2. Le graphisme : les sprites
3. Le programme des arrière-plans
4. Le programme des sprites
Conclusion
L'extension Lego Boost
Introduction
Scratch 3 et Lego Boost
1. Le matériel
2. Installation et connexion
Les blocs
1. Les moteurs
2. Capteur de couleurs et LED
3. Capteur d’inclinaison
Conclusion
Scratch Lab
Introduction
Les extensions
1. Ouvrir les extensions
2. Les blocs Sprites vidéo
3. Les blocs Détection du visage
4. Les blocs Texte animé
Quiz tableaux
1. Graphisme
2. Programme
a. Éléments nécessaires
b. Programme
c. Programme des sprites
Customisation
1. Les sprites
2. Programmes de Chapeaux et de Lunettes
3. Programmes de Bouton chapeaux et de Bouton lunettes
Conclusion
Machine Learning for Kids
Introduction
Présentation
1. Un peu de vocabulaire
2. Machine Learning For Kids
Reconnaissance d'images
1. Entraîner le modèle
2. Apprendre & tester
3. Faire
4. Exemples pour tester le modèle
a. Reconnaissance via la webcam
b. Reconnaissance d’images
Reconnaissance sonore
1. Entraîner le modèle
2. Apprendre & tester
3. Faire
Modèles et modèles préentraînés
1. Utiliser des modèles
2. Utiliser les modèles préentraînés
Conclusion
Adacraft et Teachable Machine
Introduction
Présentation
1. Adacraft
2. Teachable Machine
Reconnaissance d'images avec Ada Vision
1. Créer le modèle
2. Utiliser le modèle
a. Les blocs
b. Programme
Reconnaissance de sons avec Ada Sound
1. Créer le modèle
2. Utiliser le modèle
a. Les blocs
b. Le programme
Conclusion
Conclusion
Conclusion
Annexe
Fichiers disponibles en téléchargement
Sarah LACAZE
Médiatrice – Formatrice, Sarah LACAZE enseigne la robotique et la programmation à un public très varié. Passionnée par le mouvement Maker, elle s'inspire des outils proposés dans les FabLabs (imprimante 3D, découpeuse laser) pour créer son matériel pédagogique ou réaliser des projets plus personnels.