La crise du COVID a accéléré la mutation numérique des entreprises et organisations. La formation à distance, l’e-education ou digital learning, fait désormais partie intégrante des dispositifs de formation proposés aux apprenants.
Ce support est destiné à toute personne travaillant dans le secteur de la formation, des RH aux formateurs indépendants, et à toute personne travaillant dans le multimédia pouvant être appelée à participer à un projet de Digital...
La crise du COVID a accéléré la mutation numérique des entreprises et organisations. La formation à distance, l’e-education ou digital learning, fait désormais partie intégrante des dispositifs de formation proposés aux apprenants.
Ce support est destiné à toute personne travaillant dans le secteur de la formation, des RH aux formateurs indépendants, et à toute personne travaillant dans le multimédia pouvant être appelée à participer à un projet de Digital Learning.
L’objectif de cet ouvrage est de vous présenter des éléments concrets pour réussir vos projets Digital Learning en détaillant toutes les étapes de conception d’un projet et en vous proposant une méthodologie précise et des outils concrets.
La première partie aborde le concept de projet Digital Learning : quelles sont les étapes du projet, comment cadrer le périmètre du projet ?
La deuxième partie s’attache à la composition hybride du dispositif de formation : quelle part de formation proposer à distance ? Pourquoi ? Comment enrichir le présentiel par le digital ? Quels sont les acteurs impliqués dans un projet e-learning ?
La troisième partie présente l’environnement technique de tout dispositif de formation à distance, les plateformes : à quoi servent-elles ? Qu’est-ce qui les différencie ? Quels sont les standards e-learning ?
La quatrième partie entre dans le coeur du dispositif avec les contenus pédagogiques : acheter ou produire des contenus, proposer un MOOC ou pas, proposer de la vidéo, réussir ses modules e-learning, comment et avec quels outils ?
La cinquième partie détaille une composante essentielle de tout dispositif de formation à distance : l’accompagnement, le tutorat à distance. À quoi sert-il ? Quels outils utiliser ? Comment réussir une classe virtuelle ?
La dernière partie aborde l’environnement des projets Digital Learning : la qualité, les acteurs métiers, la partie financière.
Nous terminons cet ouvrage par une partie prospective : quelles sont les tendances émergentes du Digital Learning ? Que sera la formation demain ?
Tout au long des chapitres, il vous est proposé deux études de cas pour concrétiser vos connaissances. Tous les éléments de réponse sont fournis à la fin du livre dans la partie Ateliers.
B. La crise sanitaire, accélératrice du digital learning
C. Dispositif de formation hybride
1. Composantes d’un dispositif de formation à distance
2. Architecture du dispositif digital-learning
3. Parcours blended learning
Les acteurs
A. Introduction
B. Le nouvel apprenant
1. Que sait-on du digital learner ?
2. Nouveaux comportements
3. Apprenants 4.0
C. Le formateur digital learning
1. Évolution
2. Nouveaux rôles
3. Nouvelles activités
4. Ce qu’il faut retenir
D. Le tuteur
E. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
F. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Cadrer le projet
A. Introduction
B. Définir le cahier des charges
1. Définir les besoins
2. Définir les objectifs du projet
a. Objectif stratégique de l’entreprise
b. Objectif de formation
c. Objectif opérationnel
3. L’apprenant au centre du dispositif
4. Partir de l’existant
a. Existant formation
b. Existant hybride
c. Contenu pédagogique
d. Modalités de formation
C. Enjeux et risques
1. Enjeux
2. Risques
D. Contraintes techniques
E. Stratégie
1. Quelle stratégie adopter ?
a. Les défis
b. L’utilité pédagogique du digital learning
c. Les bonnes questions
2. Estimation budgétaire
a. Évaluation
b. Économisez
F. Rédiger le cahier des charges
G. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
H. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Gérer le projet
A. Introduction
1. Le projet
B. La méthode classique ADDIE
1. Les étapes et livrables
2. Analyse
3. Conception et cahier des charges fonctionnel
4. Production
5. Mise en œuvre et déploiement
6. Évaluation, capitalisation, suivi
C. La méthode agile : SAM
1. Introduction
2. SAM et SAM 2
3. ADDIE vs SAM 2
D. Les acteurs
1. Stratégie de mise en œuvre
a. Réaliser en interne
b. Externaliser
c. Choisir une équipe mixte
d. En résumé
2. Équipe projet
E. Rôles et responsabilités
1. Le chef de projet
2. Composante pédagogique
a. Expert contenu
b. Concepteur pédagogique
3. Composante graphique et multimédia
a. Directeur artistique
b. Webdesigner, graphiste
c. Motion designer
d. Intégrateur
4. Composante informatique
F. Mobilisation et communication
1. Évolution des rôles
2. Communiquez !
G. Conclusion : les facteurs clés de succès
H. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
I. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Niveaux de blended
A. Introduction
B. Définition
C. Utilité
D. La formation comme un continuum
1. Approche
2. Les différents moments d’un parcours hybride
a. Offre amont
b. Offre aval
c. Présentiel
E. Les différents modèles d’hybridation
1. Présentiel tutoré (Face-to-Face Driver Model)
2. La classe inversée
3. Le modèle Rotation
4. Le distanciel tutoré (ou distanciel enrichi)
5. Le modèle Flex ou modèle « à la carte »
6. Autres
F. Situations d’apprentissage
1. Espace/temps
2. Synchrone/asynchrone
a. Formation asynchrone
b. Formation synchrone
c. Connecté/déconnecté
d. Situation de l’apprenant
e. Multicanal et mobile learning
G. Conclusion
H. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
I. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Composer l’hybridation
A. Introduction
B. Les différents moments de la formation
1. Offre amont
2. Offre aval
3. Pendant la session
C. Composer le mix
D. Fixer les objectifs pédagogiques
1. Définition et caractéristiques
2. Utilité
3. Comment faire ?
E. Synchrone/Asynchrone
1. Formation asynchrone
2. Formation synchrone
3. Pour quoi faire ?
F. PC/Tablette/Mobile
1. ATADAWAC
2. Mobile learning
G. Individuel/Collectif/Pair à pair
1. Formation collaborative
2. Formation action
3. Social learning
H. Concevoir le scénario pédagogique
1. Définition
2. Utilité/objectifs
3. Composantes
I. Conclusion
J. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
K. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Enrichir le présentiel
A. Introduction
B. Engager les apprenants
C. Quelques outils
1. Padlet
a. Utilité de Padlet
b. Utiliser Padlet
2. Genially
a. Utilité de Genially
b. Utiliser Genially
3. Kahout
4. Autres
Proposer un MOOC
A. Introduction
B. Historique
C. Définition
1. Qu’est-ce qu’un MOOC ?
2. Types de MOOC
D. Déclinaisons
1. SPOC
2. COOC
3. SOOC
E. Composantes d’un MOOC
1. Plateformes techniques
2. Ressources
3. Interactions et activités
4. Certifications
F. Facteurs clés de succès
G. Avant de vous lancer...
1. Un cahier des charges
2. Une équipe
3. Des ressources pédagogiques
4. Du temps et un budget
5. Un bon plan de communication
H. Modèles économiques
I. MOOC nouvelle génération
Choisir le LMS
A. Introduction
B. Définition
1. Les LMS
2. Caractéristiques
C. Historique
D. Panorama rapide
1. LMS open source versus Propriétaire
2. Testez en ligne
3. Benchmark
E. Fonctionnalités
1. Fonctionnalités de gestion et d’administration
2. Fonctionnalités pédagogiques
a. Administration pédagogique
b. Gestion des contenus pédagogiques
c. Gestion de l’apprentissage
3. Fonctionnalités techniques
F. Critères de sélection
1. Critères pédagogiques
2. Critères techniques
3. Ergonomie
4. Outils collaboratifs, outils de communication, outils de partage
5. Financier
6. Autres critères
G. Hébergement
1. Définition
2. Modes d'hébergement
a. Hébergement en interne
b. Hébergement en externe
3. Comment choisir la solution d'hébergement ?
H. Évolution des LMS
I. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
J. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Utiliser une plateforme
A. Démarrer
B. Les différents rôles
1. Créer des cours
2. Apprendre
3. Accompagner/animer
4. Administrer
5. Profil et rôle
Respecter les standards
A. Introduction
B. Les standards en vigueur
1. De quoi parle-t-on ?
2. Les acteurs historiques
a. AICC (Aviation Industry CBT Committee)
b. IMS Global Learning Consortium
c. SCORM (Sharable Content Object Reference Metadata)
C. Utilité
D. Comment ça marche ?
1. Création de contenus
a. Asset
b. SCO (Sharable Content Object)
2. Description du contenu de formation
3. Création du paquetage de distribution
4. Dialogue entre grains et plateforme
E. Que faire avec les normes ?
1. Quels standards respecter ?
2. Les outils auteurs et les standards
F. De SCORM vers CMi5
G. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
H. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Choisir les contenus pédagogiques
A. Introduction
B. À propos de parcours
1. Vocabulaire
2. Parcours
C. Typologie des contenus
1. Sur étagère versus Sur mesure
a. Typologie
b. Critères de choix
c. Évaluation
2. Multimédia et interactivité
a. Ressources numériques
b. Rapid learning
c. Simulation logicielle
d. Vidéos pédagogiques
e. Module e-learning
f. Jeu sérieux (serious game)
g. Immersive learning (Imersive learning)
h. Micro learning (micro learning)
3. Récapitulons...
D. Approches pédagogiques
1. Comment choisir ?
a. Autonomie de l’apprenant
b. Niveau initial de connaissances
c. Progression pédagogique et navigation dans le module
2. Quelques exemples
a. Autonome et libre...
b. Autonome, hétérogène et libre...
c. Peu autonomes... parcours imposé
E. Aspects pédagogiques du multimédia et de l’interactivité
1. Intérêts du multimédia
a. Diminution de la durée d‘enseignement
b. Évaluation
c. Motivation
d. Enseignement personnalisé/individualisé
e. Optimisation du contenu
f. Interactivité
g. Médiatisation
h. Répétition
i. Ressources
2. Limites de l’utilisation des TIC dans la pédagogie
3. Les tendances
a. Apprentissage informel : informal learning
b. Adaptative learning
c. Mobile Learning ou m-learning
d. Workflow learning
e. Classe inversée
f. Apprentissage par simulation
4. Récapitulons
F. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
G. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Concevoir un module
A. Introduction
B. Éviter la surcharge cognitive
1. La théorie
2. Comment éviter la surcharge cognitive
C. Objectifs pédagogiques
1. Définir l’objectif pédagogique du cours
2. Utilité des objectifs pédagogiques
D. Public cible
E. Modalités pédagogiques
1. Séquences et activités
a. Structure
b. Séquences
c. Déroulement d’une activité d’apprentissage
2. Comment concevoir une activité efficace ?
a. Rendez l’apprenant actif
b. Multipliez les opportunités d’apprentissage
c. Proposez un feed-back
d. Captez l’attention de l’apprenant
e. Granularisez les cours
f. Variez les plaisirs
g. Variez les méthodes
F. Acteurs et rôles
1. Les métiers
G. Étapes et livrables
1. Phases de conception
2. Étapes et documents de référence
a. Cadrage
b. Collecter le contenu
c. Organiser le contenu
d. Séquencer le contenu
e. Synopsis
f. Storytelling
g. Rewriting
h. Storyboard
i. La maquette
3. Composition minimum
H. Synthèse et check-list
I. Concevoir un module vidéo
1. Utilité des vidéos
2. Faire des vidéos efficaces
J. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
K. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Produire du contenu
A. Introduction
B. Externaliser la production ?
1. Externalisation, leviers et freins
2. Internalisation, leviers et freins
C. Les outils auteurs
1. Comment choisir l’outil adéquat ?
2. Compatibilité aux standards e-learning
D. Panorama des outils
1. Les outils Rapid Learning
a. Adobe Presenter
b. Genially
c. Rise
2. Les outils rich media
a. Adobe Captivate
b. Camtasia Studio
c. Wink
d. Enrichir les vidéos
3. Les outils auteurs
a. Outils auteurs professionnels
b. Outils auteurs gratuits
E. Interactivité
1. Rôle de l’interactivité
2. Types d’interactivité
3. Comment créer de l’interactivité
F. Ergonomie/navigation
1. Ergonomie
a. Définitions
b. Critères de qualité
c. Récapitulatif
2. Navigation
a. Définition
b. Principes de navigation
G. Charte graphique et écriture multimédia
1. Conception graphique et mise en page
a. Quelques astuces graphiques
b. Mise en page
2. Écriture multimédia
a. Principes
b. Conseils
3. Qualité multimédia et esthétique
a. Petites astuces
b. Diffusion de l’information
H. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
I. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Concevoir des évaluations
A. Introduction
B. Évaluons, évaluons !
1. Définitions
2. Typologie des évaluations
a. Évaluation diagnostique
b. Évaluation formative
c. Évaluation des besoins
d. Évaluation sommative
e. Évaluation des réactions
3. Les évaluations dans le parcours pédagogique
C. Enjeux et stratégie d'évaluation
1. Enjeux
2. Portée des évaluations
D. Concevoir une évaluation
1. Fixer le périmètre
2. Comment réaliser des évaluations efficaces ?
3. Élaborer des évaluations
a. Les étapes
b. Les différents types d’évaluations
4. Nouvelles tendances
a. Simulation
b. Game Based Learning
c. Quiz intelligents
E. Critères de choix
1. Critères pédagogiques
2. Critères techniques
3. Critères ergonomiques
F. Panorama des outils
1. Outils gratuits
a. Hot Potatoes
b. LearningApps
2. Quizzer
G. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
H. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
L’apprenant adulte
A. Introduction
B. Caractéristiques de l'apprenant adulte
C. Styles d'apprentissage
D. Le modèle VARK
E. Conclusion
Le tuteur
A. Introduction
B. Accompagnement kesako ?
1. Utilité de l’accompagnement
2. Définition de l’accompagnement
3. Typologie
4. Fonctions et tâches
a. Fonctions pédagogiques
b. Fonctions techniques
c. Fonctions sociales
5. Profil et statut
C. Les apprenants et le tuteur
D. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
E. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Les outils du tuteur
A. Modalités d’accompagnement
1. Synchrone et asynchrone
2. Prise en compte du tutorat dans le projet
B. Quels outils pour quoi faire ?
1. Introduction
2. Les outils de communication
a. E-mail
b. Chat
3. Les outils collaboratifs
a. Mur collaboratif
b. Blog
c. Wiki
d. Applis collaboratives
e. Forum
4. Les outils d'animation
a. Classe virtuelle
b. Visio-conférence
C. Exemples d'utilisation
1. Murs collaboratifs
2. Applis collaboratives
3. Blogs
a. Blogs d'apprenants
b. Blogs d'enseignants
4. Wikis
5. Forums
6. Réseaux sociaux
7. Autres
D. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
E. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Classes virtuelles
A. Introduction
1. Définition
2. Caractéristiques
3. Les atouts de la classe virtuelle
B. Bien se préparer
1. Organiser la classe virtuelle
2. Préparer les supports
3. Scénariser la classe
4. Préparer techniquement
5. Répéter
6. Testez techniquement
7. Prévoyez un plan B
C. S’outiller
1. S’équiper
2. Le logiciel de classe virtuelle : les fonctionnalités de base
3. Le logiciel de classe virtuelle : les fonctionnalités avancées
4. Les outils
a. Les gratuits
b. Les payants
D. Animer
1. Les règles de base
2. Gérer la classe
3. Animer
a. Le défi
b. La caméra
4. Terminer la session
E. Capitaliser
F. Les erreurs à éviter
G. En résumé
H. Étude de cas 1
1. Données
2. Instructions
I. Étude de cas 2
1. Données
2. Instructions
Environnement du projet
A. Introduction
B. Pilote et déploiement
1. Rappel
2. Phase d’expérimentation
C. Test
1. Qu’est-ce qui est testé ?
a. LMS
b. Le parcours de formation
2. À quel moment ?
3. Types de tests
a. Tests de fonctionnalités
b. Test d’ergonomie/navigation
c. Tests techniques
D. Qualité
1. De quoi parle-t-on ?
2. Quelques indicateurs
a. Processus de développement
b. Le produit pédagogique multimédia
c. Par rapport à l'action de formation
E. Maintenance/Mise à jour
F. Coûts et bénéfices
1. Les indicateurs
2. Bénéfices
a. Bénéfices intangibles
b. Bénéfices quantifiables
3. Coûts quantifiables
4. Budget digital learning
Évolution - Prospectives
A. Introduction
B. Des tendances qui se confirment
1. E-éducation : une transformation en profondeur
2. Tendances pédagogiques
a. Communautés
b. MOOC et autres
c. Petits grains pédagogiques
d. Portabilité et nomadisme : Mobile Learning
e. Le Social Learning
f. Le présentiel enrichi
g. L’adaptative learning
C. Des tendances qui émergent
1. Des objets d’apprentissage de plus en plus intelligents
2. Des softs de plus en plus intelligents
a. Des jeux de plus en plus immersifs
b. Des quiz de plus en plus intelligents
c. Capital formation
d. Réalité augmentée et objets connectés
e. MOOC nouvelle génération
D. L’apport des neurosciences
E. L’apport des technologies
Conclusion
Atelier
A. Mise en situation
B. Chapitre Apports du digital learning
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : Réunion de présentation
C. Chapitre Les acteurs
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : le profil des acteurs
a. Le profil des apprenants
b. Le profil des formateurs
D. Chapitre Cadrer le projet
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : éléments pour le cahier des charges
a. Public
b. Entreprise
c. Objectif du projet
d. Résultats attendus
e. Organisation projet
E. Chapitre Gérer le projet
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Acteurs
b. Étapes
c. Éléments du cahier des charges
F. Chapitre Niveaux de blended
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Modèle de blended
b. Amont et aval
G. Chapitre Composer l’hybridation
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
H. Chapitre Choisir le LMS
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. LMS
b. Hébergement
I. Chapitre Respecter les standards
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
J. Chapitre Choisir les contenus pédagogiques
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Type de contenu
b. Approches pédagogiques
c. Utilisation du multimédia
K. Chapitre Concevoir un module
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Objectifs pédagogiques
b. Éléments pour note de cadrage et scénario d'apprentissage
c. Scénario d'apprentissage
d. Fonctionnalités accessibles à l'apprenant
e. Architecture du module
f. Équipe de conception du module
L. Chapitre Produire du contenu
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Outils de production
b. Mise en page proposée
M. Chapitre Concevoir des évaluations
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Stratégie
b. Objectifs
c. Outils
N. Chapitre Le tuteur
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Arguments
b. Formateurs digital learning
O. Chapitre Les outils du tuteur
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
P. Chapitre Classes virtuelles
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
Atelier
A. Mise en situation
B. Chapitre Apports du digital learning
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : consultance
C. Chapitre Les acteurs
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : profil des acteurs
D. Chapitre Cadrer le projet
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : eléments pour le cahier des charges
a. Public
b. Entreprise
c. Objectif du projet
d. Résultats attendus
e. Organisation projet
E. Chapitre Gérer le projet
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Planning
b. Étapes
F. Chapitre Niveaux de blended
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Modèle de blended
b. Amont et Aval
G. Chapitre Composer l’hybridation
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
H. Chapitre Choisir le LMS
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée : LMS
I. Chapitre Respecter les standards
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
J. Chapitre Choisir les contenus pédagogiques
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
K. Chapitre Concevoir un module
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
a. Objectifs pédagogiques
b. Scénario d'apprentissage
L. Chapitre Produire du contenu
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
M. Chapitre Concevoir des évaluations
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
N. Chapitre Le tuteur
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
O. Chapitre Les outils du tuteur
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
c. Réponse proposée
P. Chapitre Classes virtuelles
1. Étude de cas
a. Données
b. Instructions
2. Réponse proposée
Index
Marie PRAT
Marie PRAT a démarré sa carrière informatique en 1993 dans une SSII avant de co-diriger, de 2000 à 2009, AT2M, une agence web et e-learning. Depuis 2010, elle exerce une activité de consultante TIC/TICE auprès de grandes entreprises et institutions : conseil, AMO, audit, formation, pilotage de projets digital learning, Transformation numérique... Elle réalise également des missions d'expertise digital learning et ingénierie de formation à l’international. Elle est par ailleurs auteure de plusieurs ouvrages sur le digital learning, la création de sites web et le SEO. Très impliquée dans le numérique, elle préside la commission numérique de la CPME. Elle vous fait profiter à travers ce livre, de toute son expérience dans ce domaine.