Les médias sociaux de rencontre réelle et d’activités IRL
Introduction
Vous l’aurez certainement compris, la spécialisation des médias sociaux est croissante, tant sur les médias qu’ils diffusent que sur les thématiques qu’ils couvrent, tout autant que leurs fonctionnalités. L’univers sport et activités de plein air en est un parfait exemple.
D’un point de vue général, tout ce qui touche au loisir en extérieur a globalement du mal à se monétiser et donc à réussir sur les médias sociaux : on accepte plus facilement l’idée d’acheter un smartphone à 500 € qui nous aidera à augmenter nos capacités cognitives que d’acheter un abonnement à 50 € à une application qui nous aidera à augmenter nos capacités sportives.
Dans la même idée, on accepte plus facilement l’idée de payer une paire de chaussures à 150 € pour mieux marcher en montagne que de payer un guide au même prix pour nous guider dans celle-ci.
Le secteur du loisir en nature étant ainsi construit dans notre culture, les médias sociaux dans le sport et les activités de plein air ont eu du mal à émerger et surtout à trouver un modèle économique viable.
Les médias sociaux de jeux vidéo et de serious game
Les jeux vidéo sont de véritables vecteurs d’activités sociales numériques. Bien que l’on confère un a priori d’introversion aux fidèles de cette activité, elle génère un véritable mouvement social.
Il ne s’agit pas ici de comparer jeux vidéo et médias sociaux mais d’expliquer :
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Comment une tranche de population existe au travers des médias sociaux spécialisés en e-sport (les jeunes gamers et les gamers adultes).
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Comment cette économie de jeu finance des médias sociaux dédiés à l’e-sport, ce qui leur permet d’émerger peu à peu dans l’écosystème des non gamers (non joueurs) et entrent peu à peu dans le quotidien de personnes "lambda".
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Comment cette économie s’installe dans l’économie "normale" pour chacun d’entre nous et même dans la cadre de la formation professionnelle.
Le e-sport concerne autant ceux qui disposent de temps libre pour jouer, se divertir que ceux qui souhaitent développer leurs aptitudes, leurs performances et leurs compétences. Ainsi, nous parlerons dans ce chapitre des médias sociaux de support aux jeux vidéo et des jeux vidéo qui présentent une vocation utile grâce à la dimension sociale.
Le média social le plus révélateur de la croissance de cette activité est Twitch. Nous en avons déjà beaucoup parlé dans le chapitre Les médias sociaux de photos et vidéos. La communauté des e-sportifs est tellement importante et tellement demandeuse de partage de vidéo en live qu’elle a été à l’origine d’un des médias sociaux les plus puissants de l’écosystème même s’il est souvent perçu comme un média social de niche.
Il est évident que les e-sportifs n’ont pas le profil physique des sportifs IRL (In Real Life, les vrais sportifs) mais pour autant, ils développent des aptitudes très choisies et ils sont de véritables acteurs d’une économie moteur de l’écosystème...
Mesures et coach fitness
Enregistrer sa sortie sportive et la partager avec ses amis, voici l’objectif associé aux médias sociaux de type mesure et coach fitness. Ils sont initialement nombreux mais le marché tend à atteindre sa maturité et le nombre d’acteurs se réduit donc mécaniquement.
Quoi qu’il en soit, nous pouvons observer deux types de marché : le marché des sportifs occasionnels et amateurs et le marché des sportifs débutants et compétiteurs. D’un côté, il y a ceux qui ont simplement besoin d’une application ou d’un coach pour les aider à mesurer leur effort et se faire coacher. De l’autre côté, il y a ceux qui ont besoin d’une application pour mesurer leur performance, la comparer au fil du temps et progresser.
C’est dans ce second marché que nous retrouvons toute la dimension sociale propre aux médias sociaux et la connexité avec les médias de type e-sport.
En effet, les efforts réalisés sur les plateformes d’e-sport se partagent bien souvent automatiquement sur les médias sociaux de mesure mais c’est également sur ces derniers que nous retrouvons le plus facilement les fameux posts, J’aime, commentaires auxquels nous sommes habitués.
Le média social le plus populaire en la matière est Strava...
Monitoring et coaching
Les médias sociaux de monitoring et de coaching font partie des médias sociaux qui permettent d’illustrer le remplacement des hommes par les médias sociaux. Le principe est de soumettre des données à un outil (récupérées par un ou plusieurs capteurs) qui les transformera en statistiques exploitables, puis d’ouvrir l’accès à ces statistiques à un public choisi et d’en générer des interactions sociales.
De plus, l’intelligence artificielle intégrée dans l’outil permet de proposer des actions comme le ferait un coach.
Aussi, les applications de monitoring trouvent généralement deux formes de modèle économique selon qu’elles sont portées ou non par une marque disposant déjà d’une activité et d’un chiffre d’affaires : nous parlerons alors d’applications non marquées (non brandées) ou d’applications marquées (brandées).
En général, si elles sont portées par une marque (exemple : Runkeeper de Asics ou Decat’Coach de Décathlon), l’application permet de développer naturellement la notoriété de la marque, de fidéliser et donc, d’une certaine manière, la marque n’a pas besoin de rendre son application payante ou les services de coaching payants.
En général, si elles ne sont pas portées par une marque (par exemple, Strava) et qu’elles cherchent donc à générer un chiffre d’affaires, elles vont proposer un service de coaching payant ou une version payante (par exemple, sur la version MonCoachMinceur premium, en fonction de vos données) tout en laissant le service de monitoring gratuit. Précisons que le monitoring est fondamental puisqu’il permet de connaître parfaitement ses utilisateurs (et donc satisfaire des besoins publicitaires) bien que cela coûte énormément...