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Extrait - Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition)
Extraits du livre
Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition) Revenir à la page d'achat du livre

Jeux de cible

Introduction

Les jeux de cible sont des jeux qui nécessitent généralement une certaine rapidité et dextérité de la part du joueur. Dans ce chapitre, vous allez créer deux jeux qui vont vous permettre d’aborder les aspects spécifiques des jeux de tir, tels que les bonus, l’utilisation d’un chronomètre et l’apparition aléatoire des cibles.

Viseur

Ce projet disponible en téléchargement depuis l’onglet Compléments a pour nom Viseur.sb3.

Objectif : ce jeu consiste à tirer le plus rapidement possible sur huit cibles qui apparaissent et disparaissent aléatoirement sur la scène. Ce projet utilise un chronomètre mesurant le temps de chaque joueur. Pour pouvoir comparer les temps des joueurs, une liste est utilisée pour stocker les noms des joueurs et le résultat de leur chronomètre.

Compétences développées :

  • Savoir intégrer un chronomètre.

  • Apprendre à gérer une liste pour enregistrer des scores.

  • Programmer une touche du clavier pour démarrer une partie.

  • Utiliser la souris comme manette de jeu et lui associer un sprite.

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1. Le graphisme

Ce jeu nécessite la création de douze sprites dont huit sont identiques. Il s’agit des cibles qui doivent être touchées le plus rapidement possible par le joueur avec la souris.

images/12FI02.PNG

Le sprite Introduction

Il s’agit des consignes de jeu qui s’affichent lorsque le programme (une partie) est lancé. Elles ont été créées sous la forme d’un sprite pourvu de deux costumes, mais elles auraient pu être inscrites directement sur un arrière-plan.

Le costume 1 s’affiche lors du premier lancement du programme, c’est-à-dire lorsque le drapeau vert est cliqué.

Le costume 2 s’affiche pour lancer une nouvelle partie après que toutes les cibles ont été touchées par un joueur.

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Le sprite Viseur

Ce sprite correspond à un viseur. Il a été dessiné avec l’outil Cercle et l’outil Ligne de la palette graphique. Son centre est situé sur le centre de la toile. Ce sprite pendant la phase de jeu vient se positionner sur la souris et suit tous ses mouvements. La souris est utilisée comme une manette de jeu pour tirer sur les cibles en cliquant dessus.

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Les sprites Comptoir 1 et Comptoir 2

Ces deux sprites correspondent à deux comptoirs de stand de tir derrière lequel sont positionnées les cibles qui apparaissent et disparaissent aléatoirement.

Ces deux comptoirs ont été dessinés avec l’outil Rectangle et l’outil Redessiner. Sur leurs façades, des numéros (de 1 à...

Canettes dans le désert

Ce projet disponible en téléchargement depuis l’onglet Compléments a pour nom Canettes dans le désert.sb3.

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Objectif : ce jeu consiste à tirer sur le plus grand nombre de canettes en un temps limité. Des bonus de temps peuvent être obtenus.

Compétences développées : utilisation d’un chronomètre, création de bonus.

1. Le graphisme

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Les sprites

Ce jeu nécessite la création de huit sprites.

Un sprite Viseur : il s’agit du même sprite que celui utilisé dans le jeu précédent. Il se déplace à l’aide de la souris. Il sert à tirer sur les canettes en cliquant dessus avec la souris.

Six sprites Canette (numérotés de 1 à 6) : ils disposent tous du même programme. Les canettes apparaissent d’une manière aléatoire et disparaissent lorsqu’elles sont cliquées à l’aide de la souris. Chaque canette touchée permet d’obtenir un point.

Un sprite Bonus : représenté sous la forme d’un cactus rouge dans un pot. Il apparaît d’une manière aléatoire et permet d’obtenir un bonus de temps également aléatoire. Pour cela, il faut cliquer deux fois dessus.

Les arrière-plans

Ce jeu utilise deux arrière-plans.

Le premier, importé depuis la bibliothèque, est un dessin représentant un désert. C’est sur cet arrière-plan que le jeu va se dérouler.

Le deuxième est un arrière-plan tout simple qui mentionne « temps écoulé » : la partie est terminée. Cet arrière-plan s’affiche une fois que le chronomètre arrive à 0. Un message est alors envoyé à tous les sprites et l’arrière-plan temps écoulé s’affiche.

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2. Le programme

Ce projet nécessite la création de trois variables.

Variable Chronomètre : chaque partie dure 30 secondes, sauf bonus de temps. À la fin des 30 secondes, la partie s’arrête.

Variable Bonus : pour obtenir du temps supplémentaire, le joueur doit cliquer deux fois sur le sprite Bonus (le cactus). Il obtient alors 5 secondes supplémentaires.

Variable...

Conclusion

Ces deux projets font appel à des éléments caractéristiques des jeux de cible tels qu’un viseur, des cibles qui ne sont pas fixes, des bonus, un chronomètre. Ces éléments peuvent être utilisés pour d’autres types de jeux, notamment des jeux de tir.