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Extrait - Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition)
Extraits du livre
Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition) Revenir à la page d'achat du livre

Course de voiture

Introduction

Ce projet disponible en téléchargement depuis l’onglet Compléments a pour nom Course de voiture.sb3

Objectif : une voiture doit faire le tour d’un circuit le plus rapidement possible, et ce sans sortir de la route. En effet, si tel est le cas, la voiture ralentit !

Compétences développées :

  • Créer un tableau de démarrage avec les instructions de jeu.

  • Insérer un compte à rebours visuel au démarrage d’un projet.

  • Utiliser une variable pour gérer la vitesse de déplacement de la voiture en fonction d’un coefficient multiplicateur.

  • Création d’un chronomètre.

Le graphisme

1. Les sprites

Ce jeu nécessite la création de trois sprites. Ils ont été dessinés avec la palette graphique de Scratch.

images/10FI01.PNG

Le sprite Voiture

Ce sprite a pour nom Voiture. Il s’agit d’une voiture vue de dessus. Elle a été dessinée avec la palette graphique de Scratch.

images/10FI02.PNG

 Dans la fenêtre des sprites, sélectionnez l’icône Choisir un sprite - Peindre.

images/10FI03.PNG

 Utilisez les outils Rectangle et Redessiner pour dessiner la carrosserie de la voiture.

 Utilisez l’outil Cercle pour dessiner les roues et les phares. Avec l’outil Reculer, vous pouvez faire passer ces éléments derrière la carrosserie.

images/10FI04.png

Il ne reste plus qu’à ajouter de la couleur avec l’outil Remplissage  !

images/10FI05.PNG

Pour terminer, sélectionnez l’ensemble des éléments (outil Sélection) et regroupez-les (icône Regrouper) afin qu’ils ne forment plus qu’une seule image. Cette action est réversible (icône Dégrouper).

Le sprite Ligne d’arrivée

Ce sprite a pour nom Ligne d’arrivée. Il a été dessiné avec la palette graphique.

  • Une ligne blanche a été tracée avec l’outil Rectangle.

  • Le mot Arrivée a été écrit avec l’outil Texte.

La ligne d’arrivée est utilisée pour déterminer...

Les programmes

1. Programme des arrière-plans

Ce programme est utilisé pour afficher les deux arrière-plans. L’un étant utilisé comme tableau de présentation et l’autre comme décor du jeu.

 quand drapeau vert est cliqué

 basculer sur l’arrière-plan Présentation // au démarrage du jeu, une image s’inspirant des pages d’accueil des jeux d’arcade s’affiche.

 attendre 5 secondes // ce temps permet au joueur de lire les instructions.

 envoyer à tous Jeu // ce message est utilisé pour afficher les différents sprites du jeu.

 basculer sur l’arrière-plan Jeu // il s’agit du circuit sur lequel va progresser la voiture.

images/10FI11.PNG

2. Programme de Compte à rebours

Il s’agit d’une animation qui s’affiche avant le départ de la course. Le programme est constitué de deux piles de blocs.

images/10FI12.PNG

Première pile de blocs

Au démarrage du jeu, lorsque le drapeau vert est cliqué, ce sprite n’est pas visible.

 quand drapeau vert est cliqué

 aller à x: 0 y : 0 // lorsqu’il sera visible, le sprite sera positionné au centre de la scène.

 cacher // le sprite Compte à rebours n’est pas visible au lancement du programme, c’est-à-dire pendant l’affichage de l’arrière-plan Présentation.

Deuxième pile de blocs

Cette pile de blocs est un algorithme utilisé pour afficher le compte à rebours sur la scène.

 quand je reçois Jeu

 basculer sur le costume costume1

 montrer

 attendre 1 secondes // s’agissant d’un compte à rebours, le costume de ce sprite change toutes les secondes.

 répéter 4 fois // ouverture d’une boucle de répétition. Cette boucle permet d’afficher les quatre autres costumes.

 costume suivant

 attendre 1 secondes

 cacher

 envoyer à tous Démarrer // ce message est utilisé pour lancer l’exécution du programme...

Conclusion

Ce projet vous a permis de voir comment gérer des changements de vitesse avec une variable ainsi que l’utilisation d’un chronomètre. D’autres techniques pour utiliser un chronomètre, notamment avec le bloc chronomètre, seront abordées dans d’autres projets développés dans cet ouvrage. De même que la gestion de vitesses aléatoires.

Pour aller plus loin, des handicaps supplémentaires peuvent être ajoutés sur le circuit. Par exemple, une flaque d’eau, une plaque de glace pour ralentir la voiture ou modifier sa trajectoire, mais également une deuxième voiture pour faire réellement une course !