Course de voiture
Introduction
Ce projet disponible en téléchargement depuis l’onglet Compléments a pour nom Course de voiture.sb3.
Objectif : une voiture doit faire le tour d’un circuit le plus rapidement possible, et ce sans sortir de la route. En effet, si tel est le cas, la voiture ralentit !
Compétences développées :
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Créer un tableau de démarrage avec les instructions de jeu.
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Insérer un compte à rebours visuel au démarrage d’un projet.
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Utiliser une variable pour gérer la vitesse de déplacement de la voiture en fonction d’un coefficient multiplicateur.
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Création d’un chronomètre.
Le graphisme
1. Les sprites
Ce jeu nécessite la création de trois sprites. Ils ont été dessinés avec la palette graphique de Scratch.
Le sprite Voiture
Ce sprite a pour nom Voiture. Il s’agit d’une voiture vue de dessus. Elle a été dessinée avec la palette graphique de Scratch.
Dans la fenêtre des sprites, sélectionnez l’icône Choisir un sprite - Peindre.
Utilisez les outils Rectangle et Redessiner pour dessiner la carrosserie de la voiture.
Utilisez l’outil Cercle pour dessiner les roues et les phares. Avec l’outil Reculer, vous pouvez faire passer ces éléments derrière la carrosserie.
Il ne reste plus qu’à ajouter de la couleur avec l’outil Remplissage !
Pour terminer, sélectionnez l’ensemble des éléments (outil Sélection) et regroupez-les (icône Regrouper) afin qu’ils ne forment plus qu’une seule image. Cette action est réversible (icône Dégrouper).
Le sprite Ligne d’arrivée
Ce sprite a pour nom Ligne d’arrivée. Il a été dessiné avec la palette graphique.
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Une ligne blanche a été tracée avec l’outil Rectangle.
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Le mot Arrivée a été écrit avec l’outil Texte.
La ligne d’arrivée est utilisée pour déterminer...
Les programmes
1. Programme des arrière-plans
Ce programme est utilisé pour afficher les deux arrière-plans. L’un étant utilisé comme tableau de présentation et l’autre comme décor du jeu.
quand drapeau vert est cliqué
basculer sur l’arrière-plan Présentation // au démarrage du jeu, une image s’inspirant des pages d’accueil des jeux d’arcade s’affiche.
attendre 5 secondes // ce temps permet au joueur de lire les instructions.
envoyer à tous Jeu // ce message est utilisé pour afficher les différents sprites du jeu.
basculer sur l’arrière-plan Jeu // il s’agit du circuit sur lequel va progresser la voiture.
2. Programme de Compte à rebours
Il s’agit d’une animation qui s’affiche avant le départ de la course. Le programme est constitué de deux piles de blocs.
Première pile de blocs
Au démarrage du jeu, lorsque le drapeau vert est cliqué, ce sprite n’est pas visible.
quand drapeau vert est cliqué
aller à x: 0 y : 0 // lorsqu’il sera visible, le sprite sera positionné au centre de la scène.
cacher // le sprite Compte à rebours n’est pas visible au lancement du programme, c’est-à-dire pendant l’affichage de l’arrière-plan Présentation.
Deuxième pile de blocs
Cette pile de blocs est un algorithme utilisé pour afficher le compte à rebours sur la scène.
quand je reçois Jeu
basculer sur le costume costume1
montrer
attendre 1 secondes // s’agissant d’un compte à rebours, le costume de ce sprite change toutes les secondes.
répéter 4 fois // ouverture d’une boucle de répétition. Cette boucle permet d’afficher les quatre autres costumes.
costume suivant
attendre 1 secondes
cacher
envoyer à tous Démarrer // ce message est utilisé pour lancer l’exécution du programme...
Conclusion
Ce projet vous a permis de voir comment gérer des changements de vitesse avec une variable ainsi que l’utilisation d’un chronomètre. D’autres techniques pour utiliser un chronomètre, notamment avec le bloc chronomètre, seront abordées dans d’autres projets développés dans cet ouvrage. De même que la gestion de vitesses aléatoires.
Pour aller plus loin, des handicaps supplémentaires peuvent être ajoutés sur le circuit. Par exemple, une flaque d’eau, une plaque de glace pour ralentir la voiture ou modifier sa trajectoire, mais également une deuxième voiture pour faire réellement une course !