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Extrait - Unity De la création à la publication d'un jeu vidéo en 2D
Extraits du livre
Unity De la création à la publication d'un jeu vidéo en 2D Revenir à la page d'achat du livre

Animation 2D

Création de sprites animés

1. Introduction à l’animation 2D

L’animation dans les jeux vidéo est ce qui les rend vivants et attrayants. Son principe est simple : enchaîner une suite d’images pour donner l’impression de mouvement, de vie. La popularisation de l’animation a commencé au début des années 1900 avec des longs métrages d’animation qui sont les pionniers de la méthode de séquences d’images pour l’animation. C’est ensuite vers les années 1950 avec Disney que l’animation a été grandement popularisée aux yeux du monde avec des courts et longs métrages bourrés d’animations détaillées. Cette période est même considérée comme l’âge d’or de l’animation tant elle a marqué son époque. Depuis cette époque, on a continué à innover dans la méthode de travail pour l’animation et les techniques utilisées grâce aux nouvelles technologies qui réduisent grandement la charge de travail tout en gardant une grande qualité.

Même si, depuis les dernières années, l’animation 3D est la plus utilisée, cela ne veut pas dire que l’animation 2D est remplacée, et c’est dans les jeux vidéo que l’on retrouve le plus cette cohabitation entre 2D et 3D.

L’animation 2D offre une grande liberté dans l’esthétique de l’animation d’un personnage comme elle n’est pas liée à un « squelette », et peut donc avoir des déformations exagérées pour accentuer des émotions ou des situations. Cependant, cela demande énormément de ressources, aussi bien humaines que fonctionnelles, car plus une animation sera détaillée, plus elle demandera de temps à être réalisée. En effet, chaque séquence d’une animation doit être dessinée une à une et plus une animation doit être fluide, plus elle a besoin d’image de transition.

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Dans les débuts du jeu vidéo, les consoles étaient limitées en ressources, il fallait donc optimiser au maximum pour avoir un jeu à...

Animation par image-clé

Le bouton images/icenregistrement.png permet d’activer et de désactiver l’enregistrement manuel d’une animation. Une fois le bouton enclenché, chaque modification du transform du GameObject sera enregistrée. S’il est enclenché seul, il enregistrera une modification par frame (ou image). S’il est enclenché avec le bouton play (images/icplay.png), il va enregistrer en continu les modifications apportées au GameObject. Une fois l’enregistrement terminé, il est possible de modifier les propriétés individuellement sur chaque frame dans la zone de propriété en dessous des boutons.
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La vitesse de cette animation peut être modifiée en ajustant la valeur Samples qui permet d’indiquer le nombre de samples (ou échantillons) d’animation par seconde. Plus ce nombre est élevé, plus l’animation se jouera vite.

Animation par spritesheet

Pour créer une animation à partir d’une spritesheet, il faut au préalable la découper pour avoir chaque image qui compose la spritesheet comme des images individuelles (cf. chapitre Création et habillage de scènes - sous-section Traiter une image contenant plusieurs images) puis glisser chacune des images voulues dans l’animation dans la fenêtre Animation.

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Comme pour l’animation par image-clé, il est aussi possible d’ajuster la vitesse de l’animation en modifiant le nombre de Samples par seconde.

Création de transition d’animation

1. Conditions d’une animation

Chaque état a la possibilité de faire une transition vers un autre en créant un lien entre les deux.

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Ce lien a pour paramètre par défaut un champ Has Exit Time qui est coché et qui indique que l’animation peut passer à la suivante après le temps indiqué dans le champ Exit Time. La durée de la transition peut aussi être paramétrée en donnant ou non un temps fixe de transition. Un aperçu de la chronologie de la transition entre les deux états est visible en bas des paramètres. Elle permet de visualiser et de gérer manuellement la façon dont la transition sera opérée.

Il est aussi possible de mettre des conditions pour effectuer une transition entre deux états. Ces conditions sont représentées par des paramètres qui peuvent être de quatre types différents : Float, Int, Bool ou Trigger.

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Si le paramètre est de type Int ou Float, la condition se présentera sous la forme d’une relation d’égalité, supériorité, infériorité ou différence avec un nombre entier ou réel selon le type. S’il s’agit d’un booléen, la condition sera représentée par une case à cocher. Enfin, dans le cas d’un...

Effets visuels

1. Sensation de jeu

Il existe de nombreux jeux vidéo dans chaque catégorie qui ont souvent un gameplay de base identique. Si nous prenons l’exemple d’un jeu de plateforme, il s’agit d’un jeu dans lequel un personnage va pouvoir se déplacer à gauche et à droite, pouvoir sauter, quelques fois attaquer avec une arme, d’autres fois sauter sur des ennemis pour les attaquer, et parcourir un niveau semé d’obstacles, d’ennemis, de boss à combattre. Même si le gameplay de base est le même, chaque jeu à quelque chose qui le fait sortir du lot. Cela peut être les musiques, les graphismes ou encore l’histoire. Mais il existe quelque chose qui peut encore plus augmenter la satisfaction du gameplay d’un jeu : la sensation de jeu. En anglais, le terme juice est aussi utilisé pour désigner cette sensation de jeu, ou en français « jus » ou « jus vidéo ». Cela fait référence à la sensation globale et l’expérience sensorielle et visuelle que ressentent les joueurs lorsqu’ils interagissent avec un jeu. Cela regroupe une variété d’éléments qui rendent le jeu plus attrayant, satisfaisant et addictif.

Par exemple lorsqu’un personnage tire un projectile, au lieu de ne faire qu’un simple projectile...

Timeline

La Timeline est un outil intégré à Unity permettant de créer facilement des cinématiques, des animations et d’autres actions programmées dans une scène. Dans les jeux vidéo, les cinématiques permettent de renforcer une histoire ou des émotions à travers des compositions travaillées avec des plans de caméras et des animations reproduisant les techniques du cinéma. Les cinématiques peuvent aussi être utilisées comme coupure après une action pour guider le joueur, comme par exemple une cinématique après avoir activé un levier qui ferait un travelling caméra, c’est-à-dire un mouvement de caméra dans l’espace comme si elle était posée sur des rails jusqu’à une porte que le levier aurait permis d’ouvrir. Il faut cependant savoir l’utiliser avec parcimonie pour ne pas casser le rythme du jeu s’il s’agit d’un jeu d’action ou de plateforme.

La timeline peut être créée de deux manières :

  • Via le menu Window - Sequencing - Timeline, puis en sélectionnant un GameObject et en cliquant sur Create.

  • Via le menu contextuel de la fenêtre Projects en faisant un clic droit images/flechedroite.png Create - Timeline.
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La timeline se présente sous la forme d’une fenêtre ressemblant à...