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- Design Patterns en Java - Descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java (5e édition) - Les 23 modèles de conception
Design Patterns en Java Descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java (5e édition) - Les 23 modèles de conception
1 avis
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (design patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en Java sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l'auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution apportée, ses domaines d'application et sa structure...
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Aperçu du livre papier
- Niveau Confirmé à Expert
- Nombre de pages 468 pages
- Parution novembre 2022
- Niveau Confirmé à Expert
- Parution novembre 2022
Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (design patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en Java sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l'auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution apportée, ses domaines d'application et sa structure générique.
Le livre s'adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l'appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et sur le langage Java.
Le livre est organisé en 5 parties. Dans la première, l'auteur introduit la notion de pattern de conception. Les trois parties suivantes détaillent chacune des trois familles de patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement. La dernière partie présente tout d'abord, au sein d’un chapitre qui enrichit cette nouvelle édition, la manière de reconcevoir du code existant à l'aide des patterns au travers de nombreux exemples, avant d'étudier trois variantes de patterns existants, montrant ainsi la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles. Le pattern composé MVC (Model-View-Controller) y est également introduit. Le lecteur peut ainsi aisément percevoir les qualités de la conception par les patterns.
Les exemples utilisés dans le livre sont issus d'une application de vente en ligne de véhicules et sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Le livre s'adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l'appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et sur le langage Java.
Le livre est organisé en 5 parties. Dans la première, l'auteur introduit la notion de pattern de conception. Les trois parties suivantes détaillent chacune des trois familles de patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement. La dernière partie présente tout d'abord, au sein d’un chapitre qui enrichit cette nouvelle édition, la manière de reconcevoir du code existant à l'aide des patterns au travers de nombreux exemples, avant d'étudier trois variantes de patterns existants, montrant ainsi la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles. Le pattern composé MVC (Model-View-Controller) y est également introduit. Le lecteur peut ainsi aisément percevoir les qualités de la conception par les patterns.
Les exemples utilisés dans le livre sont issus d'une application de vente en ligne de véhicules et sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Téléchargements
Avant-propos
- Introduction
Introduction aux patterns de conception
- Design Patterns ou patterns de conception
- La description des patterns de conception
- Le catalogue des patterns de conception
- Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème
- Organisation du catalogue des patterns de conception
Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
- Description du système
- Cahier des charges
- Prise en compte des patterns de conception
Introduction aux patterns de construction
- Présentation
- Les problèmes liés à la création d’objets
- 1. Problématique
- 2. Les solutions proposées par les patternsde construction
Le pattern Abstract Factory
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’utilisation
- Exemple en Java
Le pattern Builder
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’utilisation
- Exemple en Java
Le pattern Factory Method
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’utilisation
- Exemple en Java
Le pattern Prototype
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaboration
- Domaines d’utilisation
- Exemple en Java
Le pattern Singleton
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classe
- 2. Participant
- 3. Collaboration
- Domaine d’utilisation
- Exemples en Java
- 1. La liasse vierge
- 2. La classe Vendeur
Introduction aux patterns de structuration
- Présentation
- Composition statique et dynamique
Le pattern Adapter
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Bridge
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Composite
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Decorator
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Facade
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Flyweight
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaine d’application
- Exemple en Java
Le pattern Proxy
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Introduction aux patterns de comportement
- Présentation
- Distribution par héritage ou par délégation
Le pattern Chain of Responsibility
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Command
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Interpreter
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d'application
- Exemple en Java
Le pattern Iterator
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Mediator
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Memento
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Observer
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern State
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Strategy
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Template Method
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Le pattern Visitor
- Description
- Exemple
- Structure
- 1. Diagramme de classes
- 2. Participants
- 3. Collaborations
- Domaines d’application
- Exemple en Java
Compositions et variations de patterns
- Préliminaire
- Le pattern Pluggable Factory
- 1. Introduction
- 2. Structure
- 3. Exemple en Java
- Reflective Visitor
- 1. Discussion
- 2. Structure
- 3. Exemple en Java
- Le pattern Multicast
- 1. Description et exemple
- 2. Structure
- 3. Exemple en Java
- 4. Discussion : comparaison avec le patternObserver
Reconcevoir du code existant
- Mise en œuvre des patterns pour reconcevoir du code
- Composite et Visitor
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre de Composite et Visitor
- Template Method
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre de Template Method
- Iterator
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern Iterator
- Chain of Responsibility
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern Chain of Responsibility
- State
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern State
- Observer
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern Observer
- Decorator
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern Decorator
- Command
- 1. L’exemple initial
- 2. La mise en œuvre du pattern Command
Le pattern composite MVC
- Introduction au problème
- Le pattern composite MVC
- Le framework Vaadin
- Exemple en Java
- 1. Introduction
- 2. Architecture
- 3. Étude du code
Les patterns dans la conception de logiciels
- Modélisation et conception avec les patterns de conception
- Autres apports des patterns de conception
- 1. Un référentiel commun
- 2. Un ensemble récurrent de techniques de conception
- 3. Un outil pédagogique de l’approche à objets
Java avancé et conception par objets
- Les concepts avancés de la programmation par objets
- 1. Le typage des variables
- 2. La liaison dynamique
- 3. La surcharge des méthodes
- 4. La généricité
- a. La notion de classe générique
- b. L’instanciation des paramètres de type
- c. La généricité et l’héritage
- 5. Les interfaces
- a. La réalisation des interfaces
- b. La spécialisation des interfaces
- c. La différence entre les classes abstraiteset les interfaces
- 6. Les classes internes : un support pour lacomposition d’objets
- 1. La réification
- 2. La conception modulaire
- 3. L’abstraction
- 4. La réutilisation des classes
Exercices
- Énoncés des exercices
- 1. Création de cartes de paiement
- a. Création en fonction du client
- b. Création à l’aide d’unefabrique
- 1. Création de cartes de paiement
- 2. Autorisation des cartes de paiement
- 3. Système de fichiers
- 4. Browser graphique d’objets
- 5. États de la vie professionnelle d’unepersonne
- 6. Cache d’un dictionnaire persistant d’objets
- 1. Création de cartes de paiement
- a. Création en fonction du client
- b. Création à l’aide d’unefabrique
Laurent DEBRAUWER
Laurent DEBRAUWER est docteur en informatique de l'Université de Lille 1. Spécialiste de l'approche par objets, il enseigne les Design Patterns à l'université du Luxembourg. Il dirige également les sociétés Objectland et Securiquest.
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