Blog ENI : Toute la veille numérique !
Accès illimité 24h/24 à tous nos livres & vidéos ! 
Découvrez la Bibliothèque Numérique ENI. Cliquez ici
💥 Du 22 au 24 novembre : Accès 100% GRATUIT
à la Bibliothèque Numérique ENI. Je m'inscris !
  1. Livres et vidéos
  2. WPF - Développez des applications structurées (MVVM, XAML...) (Nouvelle édition)

WPF Développez des applications structurées (MVVM, XAML...) (Nouvelle édition)

2 avis

Informations

Livraison possible dès le 25 novembre 2024
  • Livraison à partir de 0,01 €
  • Version en ligne offerte pendant 1 an
Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

  • Livre (broché) - 17 x 21 cm
  • ISBN : 978-2-409-00853-5
  • EAN : 9782409008535
  • Ref. ENI : EI3WPF

Informations

  • Consultable en ligne immédiatement après validation du paiement et pour une durée de 10 ans.
  • Version HTML
Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

  • HTML
  • ISBN : 978-2-409-00958-7
  • EAN : 9782409009587
  • Ref. ENI : LNEI3WPF
Ce livre sur WPF (en version 4.5 au moment de l'écriture) s'adresse aux développeurs .NET qui souhaitent réaliser des applications avancées basées sur cette technologie. De bonnes bases sur les langages VB.Net ou C# sont un prérequis indispensable pour tirer le meilleur profit de ce livre. L'auteur s'attache d'abord à traiter les mécanismes fondamentaux de WPF à commencer par ceux induits par l'architecture MVVM. Le langage...
Consulter des extraits du livre en ligne Aperçu du livre papier
  • Niveau Confirmé à Expert
  • Nombre de pages 342 pages
  • Parution juin 2017
  • Niveau Confirmé à Expert
  • Parution juin 2017
Ce livre sur WPF (en version 4.5 au moment de l'écriture) s'adresse aux développeurs .NET qui souhaitent réaliser des applications avancées basées sur cette technologie. De bonnes bases sur les langages VB.Net ou C# sont un prérequis indispensable pour tirer le meilleur profit de ce livre.

L'auteur s'attache d'abord à traiter les mécanismes fondamentaux de WPF à commencer par ceux induits par l'architecture MVVM. Le langage balisé XAML est particulièrement analysé et expliqué, ceci de façon transversale, dans la plupart des chapitres. Le Binding, la gestion des évènements via les commandes, la gestion des styles, des thèmes ainsi que celle des ressources font l'objet de chapitres détaillés. Une partie est consacrée à la conception de contrôles personnalisés en WPF. Dans un second temps, le graphisme en deux puis en trois dimensions d'une part, puis l'animation WPF sont étudiés. Enfin, l'ouvrage se termine par une étude approfondie de la gestion multimédia dans cette technologie.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
Présentation générale – XAML et inventaire des objets principaux – Fenêtre et contrôles de disposition – Revue d'effectif des principaux contrôles – DataBinding – DataBinding avancé et DataGrid – Ressources, styles, thèmes et Triggers – Commandes et gestion des événements – Construire un contrôle WPF personnalisé – Graphisme en deux dimensions – Graphisme 3D et animations – Multimédia

Téléchargements

Avant-propos
  1. Introduction
Présentation générale
  1. Préambule
  2. Application WPF
    1. 1. Introduction
    2. 2. Création d’une application WPF
    3. 3. Détail de la composition d’un projet WPF
  3. MVVM
    1. 1. Introduction
    2. 2. Exemple WPF mettant en évidence l’architectureMVVM
      1. a. Objet de l’exemple
      2. b. Implémentation de l’exemple
      3. c. Explications relatives à MVVM
    3. 3. MVVM et MVC : une différence fondamentale
    4. 4. MVVM et les événements
    5. 5. Survol de la notion de Command
XAML et inventaire des objets principaux
  1. Premiers concepts relatifs au langage XAML
    1. 1. Introduction
    2. 2. Compilateur XAML
    3. 3. Syntaxe de base en XAML
    4. 4. Code XAML vs C#
    5. 5. Classe de référence
    6. 6. Espaces de noms
      1. a. mc:Ignorable
  2. XAML et contrôles utilisateur
    1. 1. Introduction
    2. 2. Manipulation d’un concepteur visuel
    3. 3. Propriétés de dimension des contrôles
    4. 4. Propriétés de positionnement descontrôles
      1. a. Alignement
      2. b. Marges
      3. c. Propriété Padding
      4. d. Exemple
  3. Contexte de données
    1. 1. Introduction
    2. 2. Premier exemple d’un contexte de données
    3. 3. Précision sur le rôle du contextede données
      1. a. Découplage
      2. b. Héritage
  4. Inventaire des objets principaux
    1. 1. Introduction
    2. 2. Contrôle WPF et ascendants
    3. 3. Propriétés de dépendance
      1. a. Propriété classique
      2. b. Mécanisme et avantages d’une propriété dedépendance
      3. c. Création explicite d’une propriété dedépendance
Fenêtre et contrôles de disposition
  1. Introduction
  2. Contrôle de grille
    1. 1. Introduction
    2. 2. Syntaxe et utilisation
    3. 3. Grille et dimension des cellules
  3. Contrôles de type Panel
    1. 1. Introduction
    2. 2. StackPanel
    3. 3. DockPanel
      1. a. Propriété LastChildFill
    4. 4. WrapPanel
  4. Autres contrôles de disposition
    1. 1. Canvas
    2. 2. ViewBox
    3. 3. ScrollViewer
    4. 4. Border
    5. 5. ItemsControl
Revue d’effectif des principaux contrôles
  1. Introduction
  2. Contrôles d'affichage
    1. 1. TextBlock
      1. a. TextTrimming
      2. b. TextWrapping
      3. c. Autres aspects de la mise en forme d’un TextBlock
    2. 2. Label
    3. 3. Image
    4. 4. StatusBar et ToolTip
  3. Contrôles d'édition
    1. 1. TextBox
    2. 2. PasswordBox
    3. 3. RichTextBox
  4. Contrôles de sélection de données
    1. 1. ComboBox
    2. 2. CheckBox et RadioButton
    3. 3. Sélection dans des objets complexes
      1. a. ListBox
      2. b. ListView et GridView
      3. c. TreeView
    4. 4. Slider
    5. 5. Sélection de dates
  5. Contrôles d'action utilisateur
  6. Retour sur le fenêtrage
    1. 1. Window
      1. a. Propriétés significatives
      2. b. Lancement depuis l’application WPF
    2. 2. NavigationWindow
DataBinding
  1. Introduction
    1. 1. Binding côté vue exclusivement
      1. a. Propriété Source
      2. b. Propriété RelativeSource
      3. c. Propriété ElementName
    2. 2. Binding entre vue et vue-modèle
      1. a. Introduction
      2. b. Présentation de l’objet de binding
      3. c. Propriété Mode de l’objet de binding
      4. d. Propriété UpdateSourceTrigger del’objet de binding
      5. e. Interface INotifyPropertyChanged
      6. f. Définir le même binding en C# puisen XAML
    3. 3. Binding de collections
      1. a. Introduction
      2. b. Interface INotifyCollectionChanged
      3. c. Binding avec ObservableCollection<t></t>
      4. d. Binding avec implémentation de INotifyCollectionChanged
      5. e. Binding avec un DataView
      6. f. Binding de collection et ComboBox
DataBinding avancé et DataGrid
  1. Introduction
  2. Le contrôle DataGrid
    1. 1. Introduction
    2. 2. Utilisations de AutoGenerateColumns
    3. 3. Sélections diverses
    4. 4. Tris, ordres et redimensionnement
    5. 5. Usage du RowDetailTemplate
    6. 6. Exemple progressif d’utilisation
  3. Éléments avancés de binding
    1. 1. Conversion
    2. 2. Conversion sans l’interface IValueConverter
      1. a. Usage de StringFormat
      2. b. MultiBinding
    3. 3. Validation
    4. 4. « Debugger » lebinding
Ressources, styles, thèmes et Triggers
  1. Introduction
  2. Ressources
    1. 1. Introduction
    2. 2. Ressources statiques et ressources dynamiques
    3. 3. Ressources locales, de la fenêtre ou de l’application
    4. 4. Rechercher une ressource
    5. 5. Retour sur la notion de dictionnaire
    6. 6. Ressources binaires et URI Pack
      1. a. URI Pack : éléments desyntaxe
  3. Styles
    1. 1. Premiers éléments de syntaxe
    2. 2. Utilisation d’un Style
    3. 3. Utilisation d’un Style pour les événements
    4. 4. Héritage de Styles
  4. Thèmes
  5. Triggers
    1. 1. Trigger de propriétés
    2. 2. Trigger de données
    3. 3. Trigger d’événements
    4. 4. MultiTrigger et MultiDataTrigger
      1. a. MultiTrigger
      2. b. MultiDataTrigger
Commandes et gestion des événements
  1. Commandes
    1. 1. Introduction
    2. 2. Premiers éléments de syntaxe
    3. 3. Commandes routées
    4. 4. CommandBinding
  2. Pour aller plus loin avec les commandes
    1. 1. Différents types de déclenchementsde commandes
    2. 2. Passer des paramètres à une commande
Construire un contrôle WPF personnalisé
  1. Introduction
  2. Personnaliser un contrôle existant
    1. 1. Créer un contrôle personnalisé
  3. Construire un contrôle utilisateur
    1. 1. Hériter de UserControl
    2. 2. Exemple détaillé d’un contrôleutilisateur
Graphisme en deux dimensions
  1. Introduction
  2. Premiers éléments du graphisme en WPF
    1. 1. Système de coordonnées
    2. 2. Unité de longueur
    3. 3. Catégorie d’objets Shape
    4. 4. Inventaire des formes géométriques
      1. a. Line
      2. b. PolyLine
      3. c. Classes Ellipse et Rectangle
      4. d. Classe Polygon
      5. e. Classe Path et combinaisons
      6. f. Classe Path et PathGeometry
      7. g. PathGeometry et ArcSegment
      8. h. PathGeometry et courbes de Bézier
  3. Utilisation de la classe Drawing
    1. 1. Introduction
    2. 2. Exemple de GeometryDrawing
    3. 3. Exemple de DrawingGroup
  4. Aspects avancés du graphisme 2D
    1. 1. Pinceaux
    2. 2. Pinceaux et dégradés
    3. 3. Opacité
  5. Transformation en deux dimensions
    1. 1. Introduction
    2. 2. Translation
    3. 3. Rotation
    4. 4. Homothétie
    5. 5. Inclinaisons
    6. 6. Combinaison de transformations
Graphisme 3D et animations
  1. Graphisme en trois dimensions
    1. 1. Introduction
    2. 2. Repère 3D
    3. 3. Modèle 3D d’un objet
    4. 4. Texture
    5. 5. Point de vue
    6. 6. Lumière
    7. 7. Modèle 3D avec définition explicitedu maillage
  2. Animations
    1. 1. Introduction
    2. 2. Premières animations
    3. 3. Paramétrage avancé des animations
    4. 4. Exemple complet d’animation WPF
    5. 5. Fonctions d’accélération
    6. 6. Animation de type KeyFrame
Multimédia
  1. Introduction
  2. Documents
    1. 1. Gestion de FlowDocument
      1. a. Paramétrage d’un FlowDocument
      2. b. Définition du contenu d’un FlowDocument
      3. c. Contrôle FlowDocumentScrollViewer
    2. 2. Gestion de FixedDocument
      1. a. Introduction
    3. 3. XpsDocument, FixedDocument et visualisation
    4. 4. Données d’impression
  3. Gestion des aspects audio et vidéo
    1. 1. Introduction
    2. 2. Propriétés essentielles
    3. 3. Contrôle et lecture du média
    4. 4. Mode Horloge avec MediaTimeline
  4. Gestion avancée des images
    1. 1. Introduction
    2. 2. Encodage, décodage et création d’images
    3. 3. Traitement d’images
  5. Opérations et effets graphiques
    1. 1. Introduction
    2. 2. Découpe
    3. 3. Opacité
    4. 4. Gestion des ombres et du flou
    5. 5. Effets personnalisés
5/5 2 avis
Version en ligne

très bien

Emmanuel G
Version en ligne

. .

Adido E
Auteur : Benoît PRIEUR

Benoît PRIEUR

Benoît PRIEUR est ingénieur logiciel et enseignant en informatique, diplômé de l'ISIMA de Clermont-Ferrand. Avec une expérience de vingt ans, il est spécialisé dans le développement logiciel, notamment avec les langages Python, C++, Rust et C#. Il est également expert en Machine Learning, en particulier dans le domaine du NLP et auteur de plusieurs ouvrages aux Éditions ENI depuis 2017, couvrant un large éventail de sujets tels que l'informatique quantique, l'industrie 4.0 et le Machine Learning. En tant que formateur et conférencier, il partage régulièrement ses connaissances sur ces technologies émergentes, et contribue à la communauté en écrivant des articles sur la programmation de logiciels.
Benoît Prieur reverse 100 % de ses droits d'auteur du livre Traitement automatique du langage naturel avec Python à l'association AGBU (Union générale arménienne de bienfaisance).


En savoir plus

Découvrir tous ses livres

  • OCaml De la syntaxe de base à la programmation fonctionnelle
  • Traitement automatique du langage naturel avec Python Le NLP avec spaCy et NLTK
  • Pygame Coffret de 2 livres : Développement de jeux vidéo en Python (2e édition)
  • Vulgarisation de l'informatique quantique
  • Pygame Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python (2e édition)
  • Rust Développez des programmes robustes et sécurisés
  • Python, Raspberry Pi et Flask - Données télémétriques et tableaux de bord web Livre avec complément vidéo : Création d'une application web avec Flask
  • PyQt5 Développez vos interfaces graphiques en Python
  • Flask Développez vos applications web en Python
  • Informatique quantique De la physique quantique à la programmation quantique en Q#

Nos nouveautés

voir plus